剧情 Timeline P2 前端 + 共享内核(与 SGame 源真同步): - ir_core/IR_SCHEMA/样张:scene v0.3 + scene 校验 + 导出 gate(D3),与 SGame 仓逐字一致 - timeline.js:appendScene 按 authored start 铺多轨 clip(自然重叠预览),move from 同 actor 跨轨续连(D4); drawStage 改逐 actor 查对话→多人气泡同时计时;导出 _clipDur 纯函数;show() 加 startId 参;常量加 CAMERA_DUR - scene_edit.js(新):演出段编辑模态——拖 clip 改 start(吸附 0.1s)、拖右缘改 dur、增删 clip/轨道、 选中属性条精确编辑、客户端轻量 lint(镜像 validate.py)、▶ 预览此段(复用播放核) - graph.js:scene 节点(KIND_CN/summary/nodeInner 列轨道)+双击进编辑模态 - form.js:右栏 renderScene 精确数值编辑(轨道/clip 的 start/dur/kind/目标)+打开编辑器按钮 - app.py export:捕获 CompileError 并入 report(scene 被拦时不再 500) - test_scene.js:离线 10 断言全过(重叠确凿/晚 1.5s 起步/from 续连);gitignore 忽略本地 _localdemo.db 待浏览器目测拖拽编辑落 IR + 白模重叠演出。
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Story IR Schema(v0.3,P2 扩展)
v0.3 变更(剧情 Timeline P2):新增
scene节点(多轨时间线容器,承载并行+时间偏移演出)+ track + clip 模型(见 §4.2)。 scene 与现有线性节点并存(D1);scene 内只放演出、不含分支,有单一next出口(D2)。 导出 gate(D3):含 scene 的事件暂不可编译导出(需 P3 引擎支持),compile_ir遇 scene 报错拦下;校验/白模预览不受限。 v0.2 变更(M4):新增sequences/out_ref(子序列复用)、Optionskip(押注跳过)、stage.point_set(点位集引用 + 坐标校验);条件/奖励词典外置到ir_dictionary.json。 校验+编译内核收敛进ir_core/包(CLI 与 M5 Web 后端共用)。
Story IR 是"讲故事"与"编译成配置"两段之间的唯一交接棒。它只描述语义层
(语义角色 / 语义场景 / 叙事节点),把真实 ID、prefab 点位、step 号、nextStepId
前缀拼接全部留给编译器。
配套:
- 样张:
tools/event_authoring/samples/yuye_koumen.ir.json - 降级目标:
Assets/Scripts/Base/Config/Data/GameEventData.cs - 设计依据:
docs/plans/2026-06-03-event-config-automation-design.md
1. 顶层结构
{
"id": "QY_YYKM", // group 名(唯一,不与现有内置 group 冲突)
"title": "雨夜叩门",
"theme": "正统武侠·道德抉择",
"scale": "标准奇遇", // 仅元信息,不参与编译
"roles": [ Role, ... ],
"stage": Stage,
"sequences": [ Sequence, ... ], // 可选;可复用子序列(被 out_ref 引用)
"nodes": [ Node, ... ],
"endings": [ Ending, ... ]
}
2. Role(语义角色)
{ "slot": "NP1", "name": "神秘剑客", "archetype": "负伤外门高手", "camp": 0 }
slot:编译后写进points/camp2Fighters的语义点位名。P1=玩家固定。archetype:原型标签,编译期→真实 NPC ID(匹配npc_data)。camp:0 中立 / 1 玩家方 / 2 敌方(战斗时用,可省略)。
3. Stage(语义场景)
{ "type": "门派入口·夜", "reuse_hint": "K3_A", "point_set": "QY_YYKM" }
type:场景语义;编译器据此 + 所需角色数从点位库挑结构匹配的 prefab。reuse_hint:可选,显式指定复用哪个现有 prefab(仅作 BDTree host)。point_set:可选,引用的点位集名(默认 =id)。对应Assets/StreamingAssets/Story/PointSets/{point_set}.points.json(M1 取点工具产出)。编译期校验:IR 里实际站位的点位名(speaker/actor/move.to/fight 阵营/camera)必须都在该点位集中存在;点位集文件不存在则降级为警告(--strict-points下视为错)。
4. Node(叙事节点)
通用字段:id(组内唯一)、kind。各 kind 字段如下:
| kind | 字段 | → GameEventData |
|---|---|---|
narration |
speaker?, text, next |
type0;挂角色(默认 P1)用气泡实景呈现,不走全屏黑幕;content=text |
dialogue |
speaker, text, camera?, next |
type0;points=[speaker],content,cameraPoint |
move |
actor, to, mode?(walk/teleport/remove), speed?, ani?, next |
type0;points/movePoint/moveStatus |
anim |
actor, ani, angle?, next |
type0;anis=[ani,angle] |
choice |
options:[Option] |
type1;每 option 一行 |
choice_once |
options:[Option] |
type2;编译器保证有恒满足兜底项 |
random |
branches:[{weight,goto}] |
type3;weight+nextStepId |
fight |
fight_type(1 击倒/2 死斗), camp2:[slot], camp1?:[slot], win, lose |
type0;camp2Fighters,fightStatus=[type,win,lose] |
reward |
grants:[Grant], next |
type0;resultRewardIds 或 roleActionCode |
out_ref |
ref(子序列 id), next |
编译前预展开成普通节点(见 §4.1);本节点不直接产行 |
scene |
tracks:[Track], duration?, next |
P2 多轨演出段(见 §4.2);并行+时间偏移容器。导出 gate(D3):编译期报错,暂不产行(需 P3 引擎) |
4.1 Sequence / out_ref(子序列复用,对应 OutRefStoryNodeData)
// 顶层 sequences:可复用子序列
{ "id": "seq_cheer", "nodes": [ {Node}, ... ] }
// 引用它的节点
{ "id": "ref_a", "kind": "out_ref", "ref": "seq_cheer", "next": "end_win" }
- 语义:把一段公共流程(庆功/过场/结算)抽成子序列,多处
out_ref复用,避免重复手写。 - 编译(对齐
StorylineMgr.ReplaceStoryEventData的展开):编译前把每个out_ref节点r摊平—— 克隆ref子序列的节点,id 加{r.id}__前缀,内部跳转同步加前缀;子序列出口(next为空的尾节点) 的next接到r.next;指向r的跳转改写为子序列入口{r.id}__{首节点}。 - 多处复用不撞 id:不同
out_ref节点前缀不同 → 各自一份独立行。 - 限制:M4 仅支持一层(子序列内不得再含
out_ref),违者校验报错;子序列内跳转目标须落在子序列内或共享结局。
4.2 scene / Track / Clip(多轨演出段,P2 新增)
scene 是一段被分支夹着的连续并行演出(对应影视「一镜到底的演出段」):多条轨道同时推进,
每个 clip 有场景内绝对起始秒 start,因此「角色 A 走到点 1,1.5 秒后角色 B 才开始走、两者时间重叠」
这类语义成为一等公民。scene 内不含分支(D2),有单一 next 出口;需要选择/战斗/随机仍用图级节点。
{
"id": "sc_intro",
"kind": "scene",
"next": "choice_1", // 单一出口(D2)
"duration": 8.5, // 可选;缺省 = 所有 clip end 的最大值
"tracks": [ Track, ... ]
}
Track(轨道)
{ "id": "tk_p1", "actor": "P1", "clips": [ Clip, ... ] } // 演员轨:actor=角色 slot(P1/NP1…)
{ "id": "tk_cam", "role": "camera", "clips": [ Clip, ... ] } // 镜头轨:role="camera"
- 演员轨绑定一个 slot,承载该角色的 move/anim/dialogue/narration。
- 镜头轨
role:"camera",承载 camera clip(不校验 actor)。 - 推荐单 actor 单轨;一个 actor 多轨亦可(校验不强制,但同 actor 的 move 跨轨也不得时间重叠)。
Clip(片段):通用字段 id(scene 内唯一)、kind、start(场景内绝对秒,≥0)、dur(可选,按 kind 派生)。
| kind | 字段 | dur 来源 |
|---|---|---|
move |
to(点位名), speed?, dur? |
dur > dist/speed > dist/默认速度 |
dialogue |
text, dur? |
dur > 字数×打字速度+尾停 |
narration |
text, dur? |
同 dialogue |
anim |
ani, angle?, dur? |
dur > 缺省 1.0s(P3 由引擎动画时长表回填) |
camera |
focus(点位名), dur? |
dur > 缺省 2.0s |
wait |
(仅占位), dur |
显式 dur |
- D4 move 时长派生、位置隐式:clip 的
start由作者编排;move 的dur默认由dist(from→to)/speed派生(可显式dur覆盖)。 move 的from不存,运行期由「同 actor 轨上一段 move 的to」推出(无则取点位集初始锚点)。 - 校验约束:同一 actor 的 move 之间时间上不得重叠(一个人不能同时走两处);dialogue/anim 可与本人 move 重叠(边走边说)。
- 时长/打字速度常量与白模预览
timeline.js共享(CHAR_TIME/TAIL_PAUSE/MIN_DLG/MOVE_SPEED/ANIM_DUR/CAMERA_DUR)。 - 样张:
samples/scene_demo.ir.json(A 走、1.5s 后 B 走,两者重叠)。
P3 衔接契约:scene/track/clip 即 P3
StoryTimelineData的序列化源。引擎进入 scene 时对每 clip 按start排程 (UniTask.Delay),move 用现有多 agent 并发寻路,dialogue 走打字机,camera 设otherTarget,wait 纯延时; 在max(clip.end)或显式duration后推进next。故 IR 不写 move 的from/绝对坐标(引擎自点位集+轨道续连推)。
Option(选项)
{ "text": "收留他", "condition": Condition?, "reward": {"grants":[Grant]}?,
"skip": { "node": "end_bet", "reward": {"grants":[Grant]} }?, "goto": "end_ally" }
text→choose,condition→condition,reward→resultRewardIds(选项被选后自身发的奖励/扣费),goto→nextStepId。skip(押注跳过,对应skipNodeId+skipReward):选该项时把skip.reward注入skip.node那行的奖励,常配合goto越过中间战斗直达结算行(押对了→不打了直接领彩头)。- 编译:选项行写
skipNodeId = skip.node(裸节点 id,运行时ChooseTaskUI自动拼{group}_查行)、skipReward = compile(skip.reward)。 - 注意:运行时是覆盖
skip.node行的resultRewardIds(非追加)→ 让skip.node的自带 grants 为空、彩头全由skip.reward给。 - 校验:
skip.node须可解析;skip.reward.grants非空且合法。
- 编译:选项行写
5. Ending(结局)
{ "id": "end_ally", "summary": "结义同盟", "grants": [Grant], "result": "success" }
result:可选,success(默认,→gameTaskStatus1) /fail(→2) /end(→3)。决定收尾分支。- 编译为两行:① 结算行(
missionText=summary +resultRewardIds/roleActionCode,gameTaskStatus=0,nextStepId→终结行);② 裸终结行(仅gameTaskStatus)。 - 为何拆两行:
EventRefreshStepAction在RefreshStep()返回 false(即下一步gameTaskStatus>0)时 返回Failure,会中断该步 Sequence——若把奖励与gameTaskStatus放同一行,发奖励/入门的 Action 被跳过。 终结行触发DirectStoryEnd(复位镜头otherTarget=null/ 恢复玩家控制 / 结束剧情)。与可视化编辑器 及内置奇遇Qiyu/QY10_A.json(末节点taskStatus:1、内容为空、奖励在前置节点)一致。
6. Condition / Grant 词典(外置 ir_dictionary.json)
M4 起词典外置到
tools/event_authoring/ir_dictionary.json,编译器(ir_core)与 M5 Web 前端共读。 新增查表类 kind 只改该 JSON、零代码;需引擎特例的 kind 标"engine": true。 编译器对未登记 kind 报错不静默。下表为当前登记项(随推进扩充)。
Condition(→ condition 字段)
{ "kind": "银两", "op": ">=", "value": 500 } // → "V19,2,500" (op: >=→2)
| kind | 真实ID | 说明 |
|---|---|---|
| 银两 | V19 | 门派金钱(RewardItems 特判 schoolMoney) |
Grant(→ resultRewardIds 或行为码)
{ "kind": "银两", "value": 200 } // → "V19,200"(正=给,负=扣)
{ "kind": "道具", "item": "P6", "value": 3 } // → "P6,3"
{ "kind": "友好度", "target": "NP1", "value": 30 } // → "NP1,V15,30"
{ "kind": "入门", "target": "NP1" } // → roleActionCode "JoinToPlayerSch=NP1"
| kind | 真实ID/机制 |
|---|---|
| 银两 | V19 |
| 道具 | 由 item 指定(drop_item_data ID) |
| 友好度 | V15(需 target NPC slot) |
| 入门 | roleActionCode JoinToPlayerSch(NPC 加入玩家门派) |
词典随 MVP 推进扩充;编译器对未登记的 kind 报错,不静默产出。
7. 编译器降级不变量(与 StorylineMgr 现有逻辑一致)
- 自动生成
step(按节点拓扑序)。 - 自动给
id/nextStepId/fightStatus[1..2]拼{group}_前缀。 - 所有跳转目标(
next/goto/win/lose/branches[].goto)必须可解析到某节点或结局,否则编译失败。 - 每个
choice/choice_once至少一个无condition(或恒满足)的兜底项,否则编译失败。
8. 多语言 / 本地化
游戏本地化走 SGameText(重写 Text.text setter)。剧情对话气泡 TaskDialogUI.contentText
已是 SGameText,链路可用。规则:
- 文本一律用简体中文撰写(
content/choose/summary),作为 canonical key:- 简体↔繁体:
SGameText字符级机械转换,自动覆盖,无需额外工作。 - 韩文(及未来语言):
SGameText用中文整句作 key 查StreamingAssets/i18n/ko.tsv。
- 简体↔繁体:
- 编译器附带产出
{group}.i18n.tsv(中文 key 列 + 空韩文列),翻译填好后合并进ko.tsv, 新剧情文本即纳入本地化,不会成为漏网。 - 占位符:需动态插入角色名时用游戏既有约定(如
{NP1}、{A5,NP1}),编译器原样保留。 注意:含占位的整句韩文查表会 miss(拿到的是替换后的完整串)→ 简繁不受影响,韩文 fallback 中文。 这是项目级已知限制(待SGameText.SetFormat模板方案解决),故重要台词尽量少用占位。 - 运行时前提:剧情文本的显示组件必须是
SGameText。对话气泡已满足;黑屏旁白/选项 UI 若发现是原生Text,需在游戏侧补挂SGameText(属游戏侧改造,不在编译器范围)。