# Story IR Schema(v0.2,M4 扩展) > v0.2 变更(M4):新增 `sequences`/`out_ref`(子序列复用)、Option `skip`(押注跳过)、 > `stage.point_set`(点位集引用 + 坐标校验);条件/奖励词典外置到 `ir_dictionary.json`。 > 校验+编译内核收敛进 `ir_core/` 包(CLI 与 M5 Web 后端共用)。 Story IR 是"讲故事"与"编译成配置"两段之间的唯一交接棒。它只描述**语义层** (语义角色 / 语义场景 / 叙事节点),把真实 ID、prefab 点位、`step` 号、`nextStepId` 前缀拼接全部留给编译器。 配套: - 样张:`tools/event_authoring/samples/yuye_koumen.ir.json` - 降级目标:`Assets/Scripts/Base/Config/Data/GameEventData.cs` - 设计依据:`docs/plans/2026-06-03-event-config-automation-design.md` --- ## 1. 顶层结构 ```jsonc { "id": "QY_YYKM", // group 名(唯一,不与现有内置 group 冲突) "title": "雨夜叩门", "theme": "正统武侠·道德抉择", "scale": "标准奇遇", // 仅元信息,不参与编译 "roles": [ Role, ... ], "stage": Stage, "sequences": [ Sequence, ... ], // 可选;可复用子序列(被 out_ref 引用) "nodes": [ Node, ... ], "endings": [ Ending, ... ] } ``` ## 2. Role(语义角色) ```jsonc { "slot": "NP1", "name": "神秘剑客", "archetype": "负伤外门高手", "camp": 0 } ``` - `slot`:编译后写进 `points`/`camp2Fighters` 的语义点位名。`P1`=玩家固定。 - `archetype`:原型标签,编译期→真实 NPC ID(匹配 `npc_data`)。 - `camp`:0 中立 / 1 玩家方 / 2 敌方(战斗时用,可省略)。 ## 3. Stage(语义场景) ```jsonc { "type": "门派入口·夜", "reuse_hint": "K3_A", "point_set": "QY_YYKM" } ``` - `type`:场景语义;编译器据此 + 所需角色数从点位库挑结构匹配的 prefab。 - `reuse_hint`:可选,显式指定复用哪个现有 prefab(仅作 BDTree host)。 - `point_set`:可选,引用的点位集名(默认 = `id`)。对应 `Assets/StreamingAssets/Story/PointSets/{point_set}.points.json`(M1 取点工具产出)。编译期校验:IR 里实际站位的点位名(speaker/actor/move.to/fight 阵营/camera)必须都在该点位集中存在;点位集文件不存在则降级为警告(`--strict-points` 下视为错)。 ## 4. Node(叙事节点) 通用字段:`id`(组内唯一)、`kind`。各 `kind` 字段如下: | kind | 字段 | → GameEventData | |---|---|---| | `narration` | `speaker?`, `text`, `next` | type0;挂角色(默认 P1)用气泡实景呈现,**不走全屏黑幕**;`content`=text | | `dialogue` | `speaker`, `text`, `camera?`, `next` | type0;`points`=[speaker],`content`,`cameraPoint` | | `move` | `actor`, `to`, `mode?`(walk/teleport/remove), `speed?`, `ani?`, `next` | type0;`points`/`movePoint`/`moveStatus` | | `anim` | `actor`, `ani`, `angle?`, `next` | type0;`anis`=[ani,angle] | | `choice` | `options`:[Option] | type1;每 option 一行 | | `choice_once` | `options`:[Option] | type2;编译器保证有恒满足兜底项 | | `random` | `branches`:[{`weight`,`goto`}] | type3;`weight`+`nextStepId` | | `fight` | `fight_type`(1 击倒/2 死斗), `camp2`:[slot], `camp1?`:[slot], `win`, `lose` | type0;`camp2Fighters`,`fightStatus`=[type,win,lose] | | `reward` | `grants`:[Grant], `next` | type0;`resultRewardIds` 或 `roleActionCode` | | `out_ref` | `ref`(子序列 id), `next` | 编译前预展开成普通节点(见 §4.1);本节点不直接产行 | ### 4.1 Sequence / out_ref(子序列复用,对应 `OutRefStoryNodeData`) ```jsonc // 顶层 sequences:可复用子序列 { "id": "seq_cheer", "nodes": [ {Node}, ... ] } // 引用它的节点 { "id": "ref_a", "kind": "out_ref", "ref": "seq_cheer", "next": "end_win" } ``` - **语义**:把一段公共流程(庆功/过场/结算)抽成子序列,多处 `out_ref` 复用,避免重复手写。 - **编译**(对齐 `StorylineMgr.ReplaceStoryEventData` 的展开):编译前把每个 `out_ref` 节点 `r` 摊平—— 克隆 `ref` 子序列的节点,id 加 `{r.id}__` 前缀,内部跳转同步加前缀;子序列出口(`next` 为空的尾节点) 的 `next` 接到 `r.next`;指向 `r` 的跳转改写为子序列入口 `{r.id}__{首节点}`。 - **多处复用不撞 id**:不同 `out_ref` 节点前缀不同 → 各自一份独立行。 - **限制**:M4 仅支持**一层**(子序列内不得再含 `out_ref`),违者校验报错;子序列内跳转目标须落在子序列内或共享结局。 ### Option(选项) ```jsonc { "text": "收留他", "condition": Condition?, "reward": {"grants":[Grant]}?, "skip": { "node": "end_bet", "reward": {"grants":[Grant]} }?, "goto": "end_ally" } ``` - `text`→`choose`,`condition`→`condition`,`reward`→`resultRewardIds`(选项被选后自身发的奖励/扣费),`goto`→`nextStepId`。 - **`skip`(押注跳过,对应 `skipNodeId`+`skipReward`)**:选该项时**把 `skip.reward` 注入 `skip.node` 那行的奖励**,常配合 `goto` 越过中间战斗直达结算行(押对了→不打了直接领彩头)。 - 编译:选项行写 `skipNodeId = skip.node`(裸节点 id,运行时 `ChooseTaskUI` 自动拼 `{group}_` 查行)、`skipReward = compile(skip.reward)`。 - 注意:运行时是**覆盖** `skip.node` 行的 `resultRewardIds`(非追加)→ 让 `skip.node` 的自带 grants 为空、彩头全由 `skip.reward` 给。 - 校验:`skip.node` 须可解析;`skip.reward.grants` 非空且合法。 ## 5. Ending(结局) ```jsonc { "id": "end_ally", "summary": "结义同盟", "grants": [Grant], "result": "success" } ``` - `result`:可选,`success`(默认,→`gameTaskStatus`1) / `fail`(→2) / `end`(→3)。决定收尾分支。 - 编译为**两行**:① 结算行(`missionText`=summary + `resultRewardIds`/`roleActionCode`,`gameTaskStatus`=0, `nextStepId`→终结行);② 裸终结行(仅 `gameTaskStatus`)。 - **为何拆两行**:`EventRefreshStepAction` 在 `RefreshStep()` 返回 false(即下一步 `gameTaskStatus>0`)时 返回 `Failure`,会中断该步 Sequence——若把奖励与 `gameTaskStatus` 放同一行,发奖励/入门的 Action 被跳过。 终结行触发 `DirectStoryEnd`(复位镜头 `otherTarget=null` / 恢复玩家控制 / 结束剧情)。与可视化编辑器 及内置奇遇 `Qiyu/QY10_A.json`(末节点 `taskStatus:1`、内容为空、奖励在前置节点)一致。 ## 6. Condition / Grant 词典(外置 `ir_dictionary.json`) > M4 起词典外置到 `tools/event_authoring/ir_dictionary.json`,编译器(`ir_core`)与 M5 Web 前端共读。 > 新增**查表类** kind 只改该 JSON、零代码;需引擎特例的 kind 标 `"engine": true`。 > 编译器对未登记 kind **报错不静默**。下表为当前登记项(随推进扩充)。 ### Condition(→ `condition` 字段) ```jsonc { "kind": "银两", "op": ">=", "value": 500 } // → "V19,2,500" (op: >=→2) ``` | kind | 真实ID | 说明 | |---|---|---| | 银两 | V19 | 门派金钱(`RewardItems` 特判 schoolMoney) | ### Grant(→ `resultRewardIds` 或行为码) ```jsonc { "kind": "银两", "value": 200 } // → "V19,200"(正=给,负=扣) { "kind": "道具", "item": "P6", "value": 3 } // → "P6,3" { "kind": "友好度", "target": "NP1", "value": 30 } // → "NP1,V15,30" { "kind": "入门", "target": "NP1" } // → roleActionCode "JoinToPlayerSch=NP1" ``` | kind | 真实ID/机制 | |---|---| | 银两 | V19 | | 道具 | 由 `item` 指定(drop_item_data ID) | | 友好度 | V15(需 `target` NPC slot) | | 入门 | roleActionCode `JoinToPlayerSch`(NPC 加入玩家门派) | > 词典随 MVP 推进扩充;编译器对未登记的 kind 报错,不静默产出。 ## 7. 编译器降级不变量(与 StorylineMgr 现有逻辑一致) - 自动生成 `step`(按节点拓扑序)。 - 自动给 `id`/`nextStepId`/`fightStatus[1..2]` 拼 `{group}_` 前缀。 - 所有跳转目标(`next`/`goto`/`win`/`lose`/`branches[].goto`)必须可解析到某节点或结局,否则编译失败。 - 每个 `choice`/`choice_once` 至少一个无 `condition`(或恒满足)的兜底项,否则编译失败。 ## 8. 多语言 / 本地化 游戏本地化走 `SGameText`(重写 `Text.text` setter)。剧情对话气泡 `TaskDialogUI.contentText` 已是 `SGameText`,链路可用。规则: - **文本一律用简体中文撰写**(`content`/`choose`/`summary`),作为 canonical key: - **简体↔繁体**:`SGameText` 字符级机械转换,自动覆盖,无需额外工作。 - **韩文(及未来语言)**:`SGameText` 用中文整句作 key 查 `StreamingAssets/i18n/ko.tsv`。 - 编译器附带产出 `{group}.i18n.tsv`(中文 key 列 + 空韩文列),翻译填好后合并进 `ko.tsv`, 新剧情文本即纳入本地化,不会成为漏网。 - **占位符**:需动态插入角色名时用游戏既有约定(如 `{NP1}`、`{A5,NP1}`),编译器原样保留。 注意:含占位的整句**韩文查表会 miss**(拿到的是替换后的完整串)→ 简繁不受影响,韩文 fallback 中文。 这是项目级已知限制(待 `SGameText.SetFormat` 模板方案解决),故重要台词尽量少用占位。 - **运行时前提**:剧情文本的显示组件必须是 `SGameText`。对话气泡已满足;黑屏旁白/选项 UI 若发现是原生 `Text`,需在游戏侧补挂 `SGameText`(属游戏侧改造,不在编译器范围)。