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676df30c67 @
feat(web): 演出配置 Timeline 加「场景底图」选择器(venue 特写)

- 后端 /api/sceneshots:列 SceneShots 全部俯视底图(venue 特写) name->{url,bounds}
- timeline.js:底图优先级 ir.stage.backdrop(venue) > 点位集默认 shot;
  顶栏加底图下拉 renderMapInfo + applyBackdrop(换底+改投影范围+重画+回调)
- app.js:拉 /api/sceneshots;performSelect 传入;saveBackdrop 写 ir.stage.backdrop 并 PUT
- venue 特写与点位集同 map-local → 换底图后锚点自动落对位(无头实拍擂台验证)
- ir.stage.backdrop 是编辑器元数据:validate 不读、compile 不碰
@
2026-06-15 12:01:14 +08:00
65424a4dfb feat(web): 海选按场景分组 + 删场景点位页签 + 演出真实底图 + 破缓存
- 海选审核左侧改两列:场景列(按新字段 ir.scene 手动归类聚合,含全部/未分类) + 该场景事件列
- 删独立「场景/点位」页签(pointview.js 保留未引用)
- 演出配置 Timeline 接真实场景俯视底图(setupShot 覆盖投影范围 + drawStage 叠图,复用 /api/pointsets 的 shot)
- 事件 meta 加「所属场景」归类输入框(datalist 提示已有场景名)
- db: events 加 scene 列 + 旧库 ALTER 迁移;upsert 镜像 ir.scene;list 返回
- app.py: 首页按文件 mtime 给 js/css 注入 ?v= 破浏览器缓存(根治新html配旧缓存js崩溃→弹口令)
2026-06-15 11:46:59 +08:00
603f78b77f feat(pointview): 新增「场景/点位」页签——正交俯视真实场景底图 + 点位精确叠加
第三个页签(与海选审核/演出配置平级),只读查看每个点位集里各点的真实
位置/朝向,配 move.to/camera.focus 时对照用,不必回 Unity 翻 json。

- pointview.js: 独立白模点位查看器(按 kind 上色/朝向箭头/悬停坐标/侧栏清单);
  有底图则把正交俯视真实场景图当画布底图、点位按 shot.bounds 线性投上去
  (像素级对齐家具),带显隐开关;无底图回退黑底白模。
- app.py: /api/pointsets 给有底图的点位集附 shot{url,bounds};新增
  /sceneshot/{name}.png 路由(防目录穿越)。
- Dockerfile/compose: 加 STORY_SCENESHOTS_DIR(/sceneshots) env + 挂载点与注释。

底图由 SGame 仓新增 Editor 工具「剧情场景俯视抓拍」产出
({name}.png + {name}.shot.json,map-local 覆盖范围)。
2026-06-14 11:13:45 +08:00
030f1ee34d fix(scene-edit): 轨道标签竖排截断——加宽标签列 54→96px + 名字单行省略号
中文 actor 名(神秘剑客/客栈小二)被挤成竖排单字、与 +/✕ 按钮抢宽换行。
- 标签列宽 54→96px,引入 LABEL_W 常量统一 clip/标尺左偏移与 CSS 宽度
- 名字包进 .se-lname:flex:1 + nowrap + 省略号;按钮 flex:none 不参与换行
2026-06-13 22:50:05 +08:00
021080dd56 feat(timeline): P2 并行编排——scene 多轨编辑器 + 白模重叠预览
剧情 Timeline P2 前端 + 共享内核(与 SGame 源真同步):
- ir_core/IR_SCHEMA/样张:scene v0.3 + scene 校验 + 导出 gate(D3),与 SGame 仓逐字一致
- timeline.js:appendScene 按 authored start 铺多轨 clip(自然重叠预览),move from 同 actor 跨轨续连(D4);
  drawStage 改逐 actor 查对话→多人气泡同时计时;导出 _clipDur 纯函数;show() 加 startId 参;常量加 CAMERA_DUR
- scene_edit.js(新):演出段编辑模态——拖 clip 改 start(吸附 0.1s)、拖右缘改 dur、增删 clip/轨道、
  选中属性条精确编辑、客户端轻量 lint(镜像 validate.py)、▶ 预览此段(复用播放核)
- graph.js:scene 节点(KIND_CN/summary/nodeInner 列轨道)+双击进编辑模态
- form.js:右栏 renderScene 精确数值编辑(轨道/clip 的 start/dur/kind/目标)+打开编辑器按钮
- app.py export:捕获 CompileError 并入 report(scene 被拦时不再 500)
- test_scene.js:离线 10 断言全过(重叠确凿/晚 1.5s 起步/from 续连);gitignore 忽略本地 _localdemo.db

待浏览器目测拖拽编辑落 IR + 白模重叠演出。
2026-06-13 22:34:29 +08:00
06e639f0df feat(timeline): 结局金色浮层(重新观看 + 回到上一个选择)
播到结局时在镜头下方弹金色星标浮层:显示结局文案/成败/奖励 + 两个按钮——
「⟲ 重新观看」从头再播、「↶ 回到上一个选择」跳回最近分支点(位置重放正确)直接试另一条。
记录最近 choice/random/fight 节点供回跳;纯线性到结局则只显示重新观看。
2026-06-13 21:41:04 +08:00
ebff4e9b3b feat(timeline): 模式配色区分 + 舞台放大/时间轴可拖高度 + 滚动条美化 + 镜头跟玩家
- 两模式各自背景色调:海选审核=暖棕 / 演出配置=冷青绿(顶栏/背景/列表/边框/滚动条全区分)
- 舞台自适应填充放大(画布提到960×470),时间轴默认200px固定高+中间分隔条可上下拖调高度
- 时间轴滚动条换成纤细主题化样式(替代默认丑滚动条),随模式变色
- 镜头修正:默认锁玩家(模拟真机45°俯视跟随相机),换说话人不再推近,仅显式镜头点才移焦
2026-06-13 20:43:52 +08:00
f164ed0a08 fix(timeline): 修时间轴无法滚动(flex min-width:auto 坑) + 加鼠标拖拽平移
- 根因:.tl-tracks 作为 flex 子项默认 min-width:auto,被 ~3000px 内容撑大不收缩,
  内部 overflow-x 永不触发→滚轮/滚动条全失效。修复=加 min-width:0
- 新增鼠标按住拖拽平移时间轴(超阈值不算点击,避免误选);滚轮横向滚动;cursor:grab
2026-06-13 20:08:28 +08:00
e6ec743564 feat(timeline): 交互式分支演出 + 从任意节点开始 + 时间轴分面板/自适应
- 交互分支:播到选择/战斗/随机节点暂停,在镜头下方弹按钮手选,点完接对应分支续演
- 从任意节点开始:单击节点选中→「从选中处开始」或双击节点,立即从该处播放;
  起始位置按从开头到该节点途中的走位重放算出(角色站在应有位置),已离线验证
- 布局分两块(上舞台/下时间轴),时间轴 playhead 仅播放时居中、暂停可自由滚
- 时间轴自适应宽度按钮(整条压进可视区)+鼠标滚轮横向滚动,解决长时间轴够不着节点
- 演示事件 QY_TLDEMO 扩充两条分支(和解→随机夜晚/拔剑→战斗胜败),去掉对焦NP1
2026-06-13 18:54:32 +08:00
fb95937236 feat(timeline): 无点位集时合成圆周布局兜底 + 演示事件
- 线上 NAS 多半没挂点位集卷(/api/pointsets 空),白模会无坐标。改为:真实锚点优先,
  缺坐标时把引用到的点位(演员位/走位目标/镜头点)在圆周自动铺开,走位预览不空。
  真实坐标存在时一律覆盖合成。mapinfo 标注当前是真实坐标还是示意布局。
- samples/timeline_demo.ir.json:QY_TLDEMO 演示事件,覆盖 P1 全部功能
  (旁白/对话打字机/3角色走位/动画标记/镜头对焦/选择分支/双结局),离线测试合成布局走位全有位移
2026-06-13 11:22:07 +08:00
2a3cf2c66b feat(perform): 演出配置页(模式切换) + 镜头可视框始终可见
P1 反馈两处修改:
- 顶部加「海选审核 / 演出配置」模式切换;演出配置=独立页,左列仅已确认事件,
  选中即内嵌白模预览(弃用原弹窗),为 P2 在此配置演出细节打底
- 修镜头框只在 dialogue 显式带 camera 时才画的 bug:改为镜头可视区域框始终可见,
  显式镜头点优先→跟随说话人→跟玩家→场景中心,框尺寸按世界单位随舞台缩放+焦点十字
- timeline.js 从弹窗固定ID重构为挂载到任意容器 Timeline.show(host,...);
  离线模型测试复跑两样张全过,重构未破坏逻辑
2026-06-13 11:15:20 +08:00
dbf857769e feat(timeline): P1 白模演出预览——时间线+俯视舞台播放
- /api/pointsets 增 anchors(含 pos/rot/kind/npc 坐标),保留 points 名字数组兼容下拉
- 新增 static/timeline.js:线性化主路径→按时长铺多轨时间线 + 2D 俯视白模舞台播放
  (走位插值/对话打字机/镜头俯视框示意/playhead/点击跳转);战斗/选择/随机仅标点不模拟
- 工具栏加「演出预览」按钮 + 预览遮罩 + 暗金主题样式
- 时长模型:对话=字数×打字机速度,走位=坐标距离÷速度,动画/镜头给缺省时长
- node 离线测试两样张(含 out_ref+fight+skip)逻辑全过;修掉结局重复渲染 bug

设计文档见主仓 docs/plans/2026-06-13-story-timeline-editor-and-whitebox-preview-design.md (P1 期)
2026-06-13 10:52:20 +08:00
90402c4a17 security: 每人一把口令(口令即身份) + 随机会话token + 无配置拒绝启动 + 爆破节流
- STORY_WEB_PASSWORD(默认story) 废弃 → STORY_WEB_USERS=名字1:口令1,名字2:口令2;
  未配置/口令<8位/口令或用户名重复 → 启动即退出,杜绝弱默认口令裸奔
- cookie 不再存口令原文:登录发 secrets.token_urlsafe(32) 随机token,
  会话存 SQLite sessions 表(30天);登出删token;从 USERS 移除某人=吊销其全部会话
- updated_by 改由服务端按会话身份填写,前端自报 by 不再可信;登录框去掉昵称字段
- 登录失败全局递增节流(最多sleep 5s),口令比较用 secrets.compare_digest
- Dockerfile/compose 移除一切口令默认值;compose 未设 STORY_WEB_USERS 直接报错
- 顺手修 playtest.js 走位/动画/out_ref 行未转义的存储型XSS(esc补齐)
2026-06-10 17:34:50 +08:00
0f42fa13f1 feat(graph): 战斗节点改左右两栏,利用左侧空间
原描述挤在顶部一行被截断、左下大块留白。改为两栏:左栏战斗描述占满左侧、
可换行、垂直居中;右栏胜/败出口行。.fbody align-items:flex-end + 出口列
justify-content:flex-end 保持黄点与胜/败行对齐。
2026-06-09 11:17:31 +08:00
f2ebbbd87a feat(graph): 战斗节点显示战斗描述(类型+敌我)
战斗节点原本只显示胜/败两个出口、看不出打谁。现在在胜/败行上方加一行
'击倒/死斗 · [我方 vs] 敌方角色名'。描述使内容变高,故 .kind-fight .outputs
用 align-self:stretch + justify-content:flex-end 把胜/败两个黄点压到底部两行,
维持端口与出口行逐行对齐。
2026-06-09 10:58:31 +08:00
864688c0fc fix(graph): 真正对齐输出端口与选项行(flex 列避免外边距折叠)
上版只加 margin:5px 0 无效:普通块流里相邻端口外边距折叠,行距仍 20px。
改 .outputs 为 flex 纵向列(flex 项目外边距不折叠),端口行距才真正变 25px,
与 .ch-opt 选项行逐行对齐。
2026-06-09 10:47:30 +08:00
93a9ae96d6 fix(graph): 选择节点输出端口与选项行逐行对齐
Drawflow 输出端口默认 15px圆点+5px下边距=20px行距,与 .ch-opt 选项行的
25px行距错位,越往下黄点越偏上。改 .output margin:5px 0 → 端口格子25px、
圆点居中,与各选项行逐行平齐(任意选项数通用)。
2026-06-09 10:37:00 +08:00
bia
2fa4c34bb1 节点视觉重构 + 右栏选项折叠 + 撤销按钮/快捷键
- kind 名做成顶边框标牌(legend,边框在文字处断开)
- 去掉「开头」字(仅绿框)、去掉选择标题的项数
- 多出口节点每出口一行严格对齐右侧黄点
- 开头节点改为视口垂直居中(左侧)
- 选择节点右栏选项改为可折叠,点开编辑单个
- 撤销/重做按钮(不可用时灰)+ R自动整理 + Enter加后继
2026-06-08 19:17:38 +08:00
bia
2b66374e90 多出口节点重设计 + 全局错误提示
- 选择/随机/战斗节点改为每出口一行、右对齐、行高25px对齐右侧端口
- 去掉重复的选项合并预览,顶部改为紧凑角标
- 未捕获错误/操作失败统一 toast 提示,便于同事发现反馈
2026-06-08 18:53:48 +08:00
bia
188bfbbf7c 节点编辑三项增强
- 删除中间节点自动缝合:线性节点删除后把前驱接到其后继
- 撤销/重做:Ctrl+Z / Ctrl+Y(含连线、删除、移动、改字段,防抖快照)
- 开头节点(nodes[0]):绿色边框+「▶开头」标识,选中事件时自动定位到它
2026-06-08 18:39:04 +08:00
bia
2de308c1e1 编辑器体验改进
- 导入文件后直接关闭弹窗 + toast 提示导入数量
- 自动布局改为按出口顺序的子树居中:选项1/2/3 分支顺序正确且对齐
2026-06-08 18:25:07 +08:00
bia
4a681dfe91 节点编辑器改用 Drawflow 拖拽连线版
- 中间画布换成 Drawflow:拖动节点摆位、从出口圆点拉线到目标=建跳转
- 出口端口动态映射 IR:线性next/choice选项/random分支/fight胜败
- 连线/拖动实时写回 IR;节点坐标持久化到 ir._layout(编译忽略)
- 右栏表单保留并双向联动;改跳转目标触发画布重渲
- 工具栏:自动整理、加后继;防误删(右栏输入时 Del 不删节点)
- 移除旧 tree.js
2026-06-08 17:27:45 +08:00
bia
f5669dc01d init: 剧情事件协作 Web 编辑器独立仓(从 SGame/tools/event_authoring 拆出) 2026-06-08 16:50:27 +08:00